在TGA年度游戏揭晓之前,获奖者拉瑞安总监Swen Vincke上台进行了演讲,他表示明年的年度游戏将是一款“不为增加市场份额、不为打造品牌、不为满足销售目标”的作品。这番言论引发了广泛的讨论,许多玩家对此表达了强烈看法。
一些玩家认为,Swen的发言实际上是在为《宇宙机器人》的获奖提前铺路,并暗示销量高的《黑神话》则标榜着商业化的目的。玩家们指出,游戏的销量反映了玩家的认可,如果连玩家都不支持,那媒体的存在价值又何在?
此外,也有玩家批评Swen过于高高在上,质疑他所言的“做游戏不为卖”是否只是为了自我沉浸而已。对此,Swen在演讲中总结道:“预言家告诉我,2025年年度游戏将由一家工作室打造,并找到了成功的公式。这个公式非常简单,却常被遗忘。”
他指出,这家工作室制作这款游戏的初衷是希望能做出他们自己想玩的游戏,而不是为了市场份额、品牌建设或销售目标。他们也不必担心目标达成与否带来的失业风险。
更重要的是,该工作室的负责人明确禁止在游戏中添加任何仅为增加收入而不具备游戏设计价值的内容。他们不仅重视开发者的意见,也尊重玩家,不把他们视为可以剥削的对象。他们的决策不受短视或政治目的的驱动,而是始终把游戏本身放在首位,以理想主义为驱动,让玩家享受游戏的乐趣。
Swen强调,只有当开发人员感到快乐,玩家才能同样快乐。他们明白尊重的重要性,只有善待开发者和玩家,当出现问题时,他们也会得到理解。此时,他们对自己的游戏有着深厚的热爱,而这恰恰是游戏开发的真正动力。正如他所言:“真的就这么简单。”
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